ГАЗ-53 ГАЗ-3307 ГАЗ-66

Сибирь 3 остановиться в нужной точке. Парк Баранур: восстанавливаем питание парка

Прохождение и сейвы для локализованной STEAM -версии игры

от компании «Бука»

Особенности игрового процесса

Персонаж управляется при помощи клавиш управления курсором (клавиши со стрелками) либо клавишами WASD . Поворот камеры обзора обеспечивается движением мыши к краям экрана. После выхода обновления управлять персонажем стало возможно и при помощи компьютерной мыши.

С предметами также взаимодействуем с помощью компьютерной мыши.

Виды курсора (указанные ниже иконки будут размещаться внутри кругового курсора):

  • Шестеренка – действие с предметом
  • Лупа – осмотр предмета в приближении
  • Раскрытая ладонь – взять предмет
  • Разъединенная втулка – механическое взаимодействие с предметом (потянуть, толкнуть, вращать и т.п.)
  • Глаз – осмотр предмета
  • Рот – комментарий Кейт
  • Звуковые волны - общение с другим персонажем
  • Видеокамера – панорамный осмотр местности
  • Стрелка – сдвинуть, открыть

При диалогах Кейт с другими персонажами предлагается выбор фраз. Если они будут иметь значение для прохождения игры, то об этом будет сказано дополнительно, поэтому в остальных случаях игроку предлагается самостоятельно строить беседу. На выбор реплики дается непродолжительное время. Если Вы ничего не успели выбрать, то автоматически выполняется команда «промолчать».

Чтобы Кейт посмотрела в определенном направлении, нужно переместить указатель мыши к границе экрана. Для осмотра предметов в различных ракурсах также используется мышь: не нажимая на клавиши мыши нужно двигать мышь в разных направлениях.

Инвентарь вызывается клавишей I либо нажатием на колесико компьютерной мыши. Инвентарь появляется в левом экране. В инвентаре предметы находятся в круглых слотах. Использовать можно только тот предмет, который находится в центральном слоте. Для прокрутки предметов в инвентаре используется колесико мышки или же клавиши управления курсором (со стрелками).

Для вызова игрового меню и для постановки игры на паузу используется клавиша Esc . Из игрового меню можно выйти в Главное меню. В «Меню настроек» можно по отдельности отключить все системные сообщения: задания, обучение, уведомления в диалогах.

Игра сохраняется автоматически при выходе из игры или же в контрольных точках. После возврата в игру можно нажать клавишу «Продолжить» или же «Загрузить». Загрузить можно только те файлы, которые игра сохранила в контрольных точках, предусмотренных разработчиками.

Примечание . В игре наблюдается несколько багов, когда при нажатии на кнопку «Продолжить» появляется бесконечный экран загрузки. О таких замеченных мною моментах будет сказано в тексте прохождения.

Файл сохранения всего один, поэтому вернуться, чтобы переиграть нужный момент, не удастся. Можно создать у себя отдельную папку, в которой лучше всего сохранять прогресс прохождения отдельными частями. В эту же папку можно убрать свое последнее сохранение, а на место убранного сейва вставить скачанный и разархивированный сейв. Не всегда сейв можно сделать сразу после выполнения задания, поэтому иногда придется пропускать видеоролики или диалоги между персонажами. Сейв находится в скрытой подпапке по адресу: C:\Users\ИмяПользователя\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Предупреждение . Будьте внимательны. После загрузки и использования сейва у вас будет авторский вариант прохождения игры и все ваши достижения будут утрачены.

Игра проходилась в режиме «Путешествие».

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Клиника доктора Замятина

Больничная палата

После вступительного видеоролика, приходим в себя в больничной палате. Слышим, что кто-то зовет нас по имени. Здороваемся и подходим к человеку в медицинском кресле. Знакомимся с Курком, духовным вождем племени юколов. Проговариваем с ним все предложенные темы, выбирая их нажатием на выбранную фразу. Обращаем внимание на искалеченную ногу Курка. Интересуемся, почему Курк привязан, и что случилось с его ногой.

Курк является не только вождем племени юколов, но он еще и проводник каравана снежных страусов, которые идут в Священные Земли для размножения. Такое происходит лишь несколько раз за сотню лет.

Заканчиваем беседу и решаем, что нам нужно найти медицинский персонал, чтобы сообщить о своем выздоровлении.



Подходим к двери слева и наводим на нее курсор, в котором появляется иконка шестеренки, что означает «действие». Нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ) и дергаем за ручку. Дверь заперта. Двигаем курсор мыши вправо и наводим его на красную кнопку справа от двери таким образом, чтобы на кнопке также появилась иконка шестеренки. Нажимаем на нее и обнаруживаем, что кнопка не работает.



Передвигаем курсор мыши правее таким образом, чтобы коробка с красной кнопкой развернулась, и мы смогли увидеть ее боковину. Теперь в курсоре появилась иконка лупы. Это означает, что предмет можно рассмотреть в приближении. Нажимаем ЛКМ и разглядываем инструкцию по ремонту механизма кнопки. Но для того, чтобы можно было начать ремонт, нам необходимо как-то вскрыть коробку с механизмом звонка. На схеме видно, что для вскрытия коробки нам необходимо открутить винт справа вверху.



Выходим из приближения и осматриваемся. Подходим к обеденному столу, нажимаем на иконку лупы, чтобы рассмотреть стол в приближении. На столе видим столовый нож, который вполне можно использовать вместо отвертки. Кликаем по ножу, на котором появляются иконки глаза (осмотреть предмет) и руки (взять предмет). Нажимаем ЛКМ на иконку руки и нож помещается в наш инвентарь.



Возвращаемся к двери, наводим курсор на коробку с кнопкой и нажимаем ЛКМ. Вызываем инвентарь нажатием клавиши I либо правой клавишей мыши (ПКМ). С помощью колесика мыши либо клавиш управления курсором (клавиши со стрелками справа на клавиатуре) перемещаем нож в центральный отсек (круг). Затем кликаем ЛКМ на винт в правом верхнем углу коробки, и нож автоматически появляется в прорези винта. Нажимаем ЛКМ на кнопку «использовать». После того, как появляется значок шестеренки (взаимодействовать), зажимаем левую клавишу мыши, и, не отпуская ее, начинаем делать круговые движения мышью против часовой стрелки, чтобы выкрутить винт. Как только винт будет откручен, Кейт автоматически откроет крышку коробки.



Внутри обнаруживаем аккумуляторную батарейку с отсоединенным зеленым проводом. На схеме мы видели, что оба провода должны быть подключены к блоку питания внутри. Подводим курсор к свободному концу зеленого провода, нажимаем ЛКМ и вставляем провод в гнездо вверху справа. На блоке питания загорается зеленая лампочка, которая свидетельствует о том, что механизм приведен в рабочее состояние. Теперь нам необходимо поставить батарейку на свое место. На верхней части батарейки появляется иконка шестеренки. Нажимаем на нее ЛКМ, и верхняя часть утапливается в нижнем контейнере.


Тянем курсор вверх и Кейт автоматически закрывает коробку механизма звонка. Нажимаем на красную кнопку, чтобы открыть дверь из палаты. Курк сообщает о том, что он будет отдыхать, пока мы будем искать медицинское начальство.

Больничный холл

Выходим в больничный коридор и осматриваемся. Обращаем внимание на то, что в правом верхнем углу экрана появляется задача: найти врача. Идем в левый экран. По пути обращаем внимание на механических птиц в клетке за голубой решеткой. Проходим мимо двух пациентов и невольно останавливаемся, чтобы прислушаться к их разговору. Слышим жалобу на сильные головные боли, которые наступили после того, как его взялась лечить доктор Ольга. Слева от двери в кабинет находится комната отдыха. Входим в нее и общаемся с двумя шахматистами, которые являются пациентами клиники уже двадцать лет.


Покидаем комнату отдыха и останавливаемся перед дверью с табличкой. Читаем на табличке «Доктор Монгелинг» и понимаем, что мы пришли по назначению.

Кабинет доктора Монгелинга

Открываем дверь кабинета и входим. Доктор отрывается от своих бумаг и подходит к нам. Он приветствует нас, как «номер 10». Говорим ему о том, что у нас есть имя и просим его обращаться к нам по имени, а не по номеру. Доктор воспринимает наше заявление как проявление акта агрессии. Сообщаем, что мы хотим покинуть больницу, но доктор имеет на этот счет собственное мнение. Практически насильно он усаживает нас в медицинское кресло и предлагает пройти тест для определения нашей адекватности.

Отвечать на вопросы тестирования можно по своему усмотрению, т.к. в результате все равно получаем от врача странный ключ.



Говорим, что перед уходом хотим забрать свои вещи. Доктор указывает на черный комод в углу комнаты, и мы направляемся за стойку. Приближаемся к комоду и указываем курсором на второй ящик. Зажимаем ЛКМ и тянем ящик на себя, чтобы выдвинуть его (курсор направляем вниз). Дотрагиваемся до своих вещей и просим доктора отвернуться. Кликаем по стопке своих вещей, которые выглядят чистыми и выглаженными.

Кейт автоматически переодевается. На экране появляется новое задание «Покиньте этаж, воспользовавшись ключом».


Продолжения легендарных серий видеоигр всегда интересны по множеству причин. Во-первых, можно узнать, что же случилось с главными героями после финальных титров предыдущей игры. Во-вторых, благодаря неизбежному техническому прогрессу, игры становятся всё более впечатляющими с визуальной точки зрения. В-третьих, игроки надеются вновь ощутить давно забытые эмоции и снова вернуться в полюбившийся виртуальный мир. Но иногда что-то идёт не так, и вместо долгожданного продолжения мы получаем нечто совершенно невнятное. Ярким примером подобной неудачи является игра Syberia 3.

Первая игра серии Syberia появилась на свет в 2002 году благодаря фантазии бельгийского художника Бенуа Сокаля и стараниям сотрудников французской студии Microïds. 62-летний Сокаль когда-то стал одним из первых художников, кто начал использовать компьютер для раскрашивания своих картин и графических новелл. В 1999 году он выступил в роли ведущего дизайнера квеста Amerzone, завоевавшего признание критиков и даже получившего престижную премию PixelINA Award. Три года спустя на свет появилась игра Syberia, сюжет которой рассказывает о приключениях отважной американской юристки Кейт Уокер. Игра была восторженно принята критиками и выиграла множество наград, заложив тем самым прочную основу для создания продолжений.

Сюжет своих игр Бенуа Сокаль придумывает, заимствуя элементы личной биографии, параллельно черпая вдохновение из книг, газет и даже телевизионных передач. Текущий абзац не рекомендуется читать, если вы не прошли в своё время первые две игры серии, или просто не боитесь сюжетных спойлеров. Руководство крупной юридической компании отправляет талантливую сотрудницу Кейт в небольшой альпийский городок, где она должна подписать договор о покупке некогда знаменитой фабрики игрушек, принадлежащей семье Форальбергов. В ходе поездки она знакомится с гениальным изобретателем Гансом Форальбергом и, будучи очарованной его мировоззрением, решает помочь ему воплотить в жизнь детскую мечту: найти на Дальнем Востоке бывшего СССР затерянный остров Сибирия, на котором, если верить древним преданиям, до сих пор обитают мамонты. На протяжении первой и второй игры, вышедшей в 2004 году, Кейт Уолкер вместе с Гансом и его помощником автоматоном по имени Оскар пытаются найти загадочный остров. К концу второй игры им это удаётся, правда и Ганс Форальберг, и Оскар один за другим трагически погибают. А Кейт остаётся одна посреди ледяной пустыни.

Никто не надеялся, что однажды продолжение истории Кейт Уокер всё-таки увидит свет. Казалось, что сюжет был полностью завершён, и это неоднократно подтверждал сам Бенуа Сокаль. Однако спустя годы художник решил, что у него ещё есть, о чём рассказать своим поклонникам. Или просто деньги у человека закончились – такую возможность я тоже допускаю. Что бы там ни было, в 2009 году было объявлено о начале работы над триквелом, релиз которого был запланирован на 2010 год для двух платформ: PC и PlayStation 3. Ещё на стадии подготовки к разработке Syberia 3 её создатели столкнулись с многочисленными сложностями. Усугубила ситуацию и покупка в 2010 году студии Microïds французским издательством Anuman, внесшая сумятицу в планы разработчиков.

В 2011 году выяснилось, что непосредственная разработка игры ещё даже и не начиналась. Лишь к 2012 году Сокаль подписал контракт с новым владельцем студии и начал писать сценарий будущего проекта. Предположительно работа над игрой должна была завершиться к 2015 году, однако дата релиза многократно переносилась, ввиду чего Syberia 3 появилась на свет лишь в конце апреля 2017 года. Платформами, на которых вышла игра, в итоге стали Windows, macOS, PS4 и Xbox One. В ближайшее время Syberia 3 также должна посетить iOS, Android и даже . Спустя столько лет и после нескольких переносов мало кто верил в успешность проекта. Особенно учитывая, что игра так долго пребывала в «производственном аду», откуда, как показывает практика, успешно выбираются единицы.

Сюжет Syberia 3 начинается там, где закончилась вторая по счёту игра. Кейт Уокер замерзает в снегах и кажется, что её уже ничто не спасёт, но, к счастью, мимо проходит караван юколов – загадочного северного народа, живущего в невероятном единении с природой. Шаман юколов с помощью древних ритуалов возвращает Кейт к жизни, а затем племя доставляет её в затерянную в ледяной глуши клинику доктора Замятина. Кейт приходит в себя в больничной палате и знакомится с лежащим рядом с ней юным предводителем юколов — Курком. В результате несчастного случая парень лишился ноги, и теперь проходит курс реабилитации, после которого получит новенький протез и будет отпущен на все четыре стороны.

Но не всё так просто. Оказывается, главврач клиники доктор Ефимова работает совместно со злым русским полковником, целью всей жизни которого является уничтожение племени юколов. А за главной героиней охотятся её бывшие американские работодатели из первой игры, которые хотят обвинить девушку во всех смертных грехах и повесить на неё уголовное дело. После того, как Кейт удаётся покинуть стены клиники, она решает помочь своим спасителям достичь их цели, а именно – совершить паломничество к месту размножения снежных страусов, являющихся верными спутниками народа юколов на протяжении сотен лет. Путь паломников лежит через живописные, но крайне опасные земли: портовый город Вальсембор, замерзающее озеро, в котором живёт гигантское чудовище, парк развлечений в городе Баранур, пострадавшем в результате взрыва одного из энергоблоков ядерного реактора (неприкрытая отсылка к чернобыльской АЭС и Припяти), а также через священную для племени юколов реку. И всё это время за нашими героями гонятся русские военные в лучших традициях «голливудской клюквы».

Начну, пожалуй, с того, что в этой игре реализовано по-настоящему хорошо. Во-первых, это простой, но достаточно интересный и логичный сюжет. С точки зрения российского обывателя игру несколько портят «злые русские», являющиеся главными антагонистами Syberia 3. С другой же стороны, приключения Кейт и племени юколов достаточно интересны для того, чтобы удержать игроков у экрана на протяжении 10-15 часов. Во-вторых, это отличная музыка израильского композитора Инона Зура, которому принадлежат саундтреки игр Icewind Dale 2, Syberia II, Prince of Persia, Crysis, Fallout 3, Dragon Age: Origins, Fallout: New Vegas, Dragon Age II и Fallout 4. Впечатляющий послужной список, не правда ли? В-третьих, в игре вам встретятся очень колоритные персонажи. Например, капитан-алкоголик, трусливый таможенник или бывшая чемпионка Олимпиады-80. Все они весьма интересно прописаны в сюжете игры, но, опять же, являются ярчайшим олицетворением той самой «клюквы», высмеивающей русскую культуру. В-четвёртых, это достаточно интересные, хотя и незамысловатые головоломки, подчиняющиеся здравому смыслу и не требующие от игрока наличия сверхъестественных способностей. В-пятых, разработчики попытались реализовать в своей игре подход, хорошо знакомый поклонникам адвенчур студии Telltale Games, когда во время диалогов с NPC вы принимаете те или иные решения, влияющие на отношение собеседников к вам. Каких-либо судьбоносных последствий на сюжет ваши действия не оказывают, но в принципе, выглядит такая система вполне жизнеспособной.

Дочитали предыдущий абзац? Пожалуй, это всё, что есть в игре хорошего. Когда играешь в Syberia 3, ты постоянно находишься на грани того, чтобы выключить эту игру и больше никогда к ней не притрагиваться. Порой хочется разбить геймпад (мне досталась версия для PlayStation 4), выбросить консоль из окна, открыть бутылку водки и выпить её одним залпом за упокой творчества студии Microïds. По роду деятельности мне часто приходится сталкиваться с самыми разными играми, порой с очень скучными или изобилующими багами. Но настолько откровенной халтуры от французов я просто не ожидал. Ребята из российского издательства «Бука» впервые мне игру ещё в прошлом году в рамках выставки «Игромир», и уже тогда в мою голову закрались определённые сомнения насчёт качества финального продукта. «Наверняка это всего лишь альфа-версия», — подумал я. И ни разу не угадал. Финальная версия игры не стала лучше того, что нам показывали более полугода назад. Я даже допускаю вероятность того, что за прошедшие месяцы игра стала немного хуже.

Перечисление всех проблем Syberia 3 заняло бы у меня ещё два таких обзора, поэтому постараюсь выделить наиболее бросающиеся в глаза и уши проблемы. Во-первых, это весьма посредственная графика, созданная на основе графического движка Unity. Вообще, движок этот в умелых руках способен на многое. Вспомните хотя бы игру Ori and the Blind Forest или ту же INSIDE – отличные же проекты, в которых просто не к чему придраться. В случае же с Syberia 3 всё очень и очень плохо. Размытые текстуры, прямиком из начала 2000-х, очень грубые трёхмерные модели, отвратительная лицевая анимация, когда персонажи проигрывают в артистичности неотёсанным брёвнам. Знаете, это тот самый случай, когда понимаешь, что актёры самых дешёвых российских сериалов «про бандитов и следователей» играют намного лучше персонажей современной игры. Крайне редкий случай.

Анимация движений персонажей ничуть не лучше их деревянной мимики. Кейт перемещается, словно во сне, даже когда бегает. Она тупит на поворотах, врезается в крошечные объекты, лежащие на полу, а подъём по лестнице даётся ей с таким трудом, что в голове сразу всплывает сцена из шоу «Мистера Бина», где тот оказывался на лестнице позади старушки, спускающейся со скоростью по одной ступеньке в минуту. Усугубляет ситуацию ещё и тот факт, что вам постоянно нужно бегать из одной локации в другую, причём загрузка следующей локации занимает в среднем около минуты (что там грузить-то?). Серьёзно. Я засекал время с помощью таймера. Бэктрекинг в этой игре страшен, как ядерная война. Ещё веселее становится, когда ты видишь, как ползунок на экране загрузки сначала ползёт вперёд, а потом – назад. При всём при этом игра жутко тормозит практически везде: после загрузки сохранения, в процессе перемещения по локациям и даже в меню. Порой фреймрейт падает до смешных 3-5 кадров в секунду. Учитывая, что на экране в этот момент посредственного качества графика, я просто ума не приложу – как разработчики сумели достичь такого «дна».

Некоторые текстуры в игре настолько низкого разрешения, что это элементарно мешает комфортному игровому процессу и даже решению некоторых головоломок. Вот хотите вы прочесть электронную почту на дисплее обнаруженного компьютера, но шрифт настолько мелкий и так сильно размыт, что сделать это можно с огромным трудом, лишь вплотную приблизившись к экрану своего телевизора (а у меня очень хороший телевизор). И таких графических проблем в игре пруд пруди! Из-за кривого освещения и неверной цветопередачи над одной головоломкой я бился минут 20, хотя решалась она элементарно. Тени персонажей и объектов, то пропадают, то резко появляются опять. Порой в Syberia 3 внезапно наступает ночь, и вы буквально ничего перед собой не видите, но игра с завидным упорством продолжает демонстрировать вам сюжетные заставки в кромешной темноте. Даже инвентарь в этой игре работает из рук вон плохо. Чтобы найти в нём нужный предмет, вам придётся медленно листать вниз длинный список, движущийся крайне неохотно.

Моя игровая консоль PlayStation 4 в процессе воспроизведения Syberia 3 разогревалась буквально «докрасна» и завывала кулером там громко, что просыпались соседи, а мои коты прятались под диван. И это удивительно, учитывая, что невероятно красивая игра , где на одну только причёску главной героини отводилось 100 000 полигонов, приставку практически не нагревала. А здесь, наверное, самый детализированный персонаж тянет где-то на пару тысяч многоугольников. Самое смешное, что разработчики, как мне кажется, просто решили забить на качество консольной версии (уж не знаю, что там в итоге получили владельцы PC). В ней криво абсолютно всё. Как отделу контроля качества можно было настолько похабно выполнить свои прямые обязанности? Куда смотрели тестеры? На что надеялся Бенуа Сокаль и продюсеры? Выехать на популярности предыдущих двух игр и по-быстрому срубить деньжат? Когда ты продаёшь людям настолько низкокачественный продукт, никакие былые заслуги не спасут тебя от шквала критики. Однажды игра тупо зависла в момент, когда я разглядывал рисунок на стене. Серьёзно? Игра наглухо отрубила мой игровой контроллер и запустила по кругу бесконечный цикл анимации, выйти из которого я смог, лишь начав игру с последнего сохранения.

Качество озвучки и субтитров диалогов персонажей под стать их анимации. Причём ругают люди не только отечественный дубляж игры, но и оригинальный англоязычный. Юного вождя юколов озвучивает взрослый (судя по голосу) мужик, а пожилую пациентку в клинике – молодая девушка. Дальше – больше. Персонажи путают эмоциональную окраску фраз, интонацию, а порой и сами слова. Процесс локализации весьма непрост, я это прекрасно понимаю, так как сам когда-то переводил игры на русский язык. Но в Siberia 3 локализаторы «задали жару» по полной программе. Давненько я не видел в играх текстовых ошибок из разряда «тся» и «ться», перепутанных падежей и местоимений, дичайших расхождений в тексте субтитров и озвучке. В общем и целом хочется просто закрыть глаза, заткнуть уши и немного побыть в тишине. Что можно ещё сказать об игре, в которой даже финальные титры переведены с ошибками?

Но это далеко не конец упрёков в адрес команды, отвечающей за локализацию. Порой фразы обрываются на полуслове, и вы элементарно не понимаете, что персонаж хотел вам сказать. А иногда, когда предложение уже было полностью озвучено, персонаж ещё несколько секунд продолжает в тишине говорить вам о чём-то, активно шевеля губами. Самое страшное во всём этом, что игровые диалоги НИКАК нельзя пропустить или ускорить. Особенно больно становится, когда после зависшей игры вам приходится выслушивать длинный диалог по второму кругу. И отдельно я бы хотел раскритиковать французских разработчиков за то, что пока вы выбираете один из вариантов ответа в диалоге, ваш компьютерный собеседник начинает натурально и очень злобно орать на вас, чтобы вы думали быстрее. Это просто ужасное, отвратительное решение, разрушающее и без того страдающую от множества проблем атмосферу игры.

Плюсы:

  • Сюжет игры способен порадовать фанатов оригинальной дилогии.
  • В Syberia 3 вы встретите несколько очень колоритных персонажей.
  • Головоломки логичны и в большинстве своём увлекательны.
  • Музыка композитора Инона Зура создаёт удивительную атмосферу.
  • Диалоговая система выглядит довольно любопытно.

Минусы:

  • Катастрофическая оптимизация игры портит всё.
  • Глючную игровую камеру часто штормит.
  • Всю игру вас будут преследовать тормоза и фризы.
  • Посредственная графика и размытые текстуры.
  • Жуткая анимация лиц персонажей и их движений.
  • Нельзя пропускать диалоги и сюжетные ролики.
  • Совершенно непредсказуемое освещение.
  • И снова виноваты во всём злые русские.
  • Отвратительное управление.
  • Куча ошибок в русском переводе.
  • Серьёзные проблемы с озвучкой.

Игру Syberia 3 не спасает ни хорошо знакомое ценителям квестов название, ни причастность к её разработке знаменитого художника Бенуа Сокаля, ни многочисленные попытки сыграть на ностальгических чувствах поклонников франшизы. Этот проект способен довести до истерики даже самого уравновешенного и спокойного человека. Игру нужно выставлять в музеях, как пример того, как НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ НУЖНО делать продолжения некогда замечательных адвенчур. Боюсь, что Syberia 3 уже не поможет ни выпуск патчей, ни даже извинения разработчиков. Авторитет серии был серьёзно и безвозвратно испорчен. Я даже знаю нескольких поклонников оригинальной дилогии, которые приобрели Syberia 3, а уже на следующий день пытались продать её за полцены. Лишь бы больше никогда не видеть этого кошмара. В финале игры становится понятно, что рано или поздно на свет появится продолжение истории Кейт Уокер, однако мне хочется верить, что «таких продолжений» я больше никогда в своей жизни не увижу. Ставлю игре 4 балла из 10 .

Игра Шрёдингера: ее не должно было быть, но как же ее ждали!

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Зои Кастильо пролежала в коме восемь лет. А потом очнулась и, полная сил, отправилась спасать столь разные миры Dreamfall . Кейт Уокер провела в забытьи целых десять лет, и вот она открыла глаза. За Зои следили лучшие доктора, Кейт же приводили в чувство северные шаманы и коновалы из сибирской психушки. Удастся ли бывшей сотруднице нью-йоркской адвокатской конторы доказать, что мы не зря ждали ее возвращения?

Не возвращайтесь к былым возлюбленным

Иногда истории заканчиваются так замечательно, что и в голову не приходит требовать продолжения. Образ милой и робкой Кейт Уокер, со слезами на глазах провожающей стадо мамонтов и умирающего мечтателя Ганса, хранится в потаенном уголке сердца каждого любителя классических квестов. Именно поэтому анонс продолжения вызвал смешанные чувства: радостное ожидание нового приключения и недоуменное «Зачем?».

«Былых возлюбленных на свете нет. Есть дубликаты», — утверждал Андрей Вознесенский. И в чем-то был прав. Очнувшаяся от десятилетнего обморока Кейт Уолкер для начала потеряла одну букву и в русской локализации превратилась в Уокер. Конечно, грамматически это правильно, но ассоциации с техасским рейнджером поначалу выбивают из колеи.

Как и новое произношение фамилии Ганса: ударение в «Форальберг» теперь падает на последний слог. Ну а лидерство в списке странностей захватило болтающееся на шее Кейт сердце бедняги Оскара. Выглядит оно совершенно не так, как во второй части, да и момент извлечения органа из доброго робота прошел мимо нас.

Как бы то ни было, Кейт Уокер (или Кейт Вока, как кличут ее забавные юколы) поднимается с казенной больничной койки. А значит, нас ждут новые испытания!

Все для владельцев консолей

За прошедшие годы жанр классических квестов point’n’click, горячо любимый обладателями не самых мощных компьютеров, серьезно видоизменился. Квесты превратились в адвенчуры и перебрались на консоли. По их стопам послушно потопала и Syberia 3 .

И как-то так вышло, что хранящие верность и жанру, и платформе оказались за бортом: тем, кто попытается управлять Кейт с помощью мыши и клавиатуры, игра покажется плохоньким портом приставочной версии. Пространство получило объем, но с камеры наручники не сняли, и при движении она порой выделывает неуклюжие кульбиты. При фиксированной точке обзора провести Кейт по загроможденной территории непросто — бедная девушка постоянно врезается в косяки и спотыкается о каждую кочку.

Совсем не случайно разработчики предупреждают с первых же экранов: не мучайтесь, возьмите геймпад. А еще лучше переезжайте наконец на консоль! Хотя там свои сложности. Скажем, выбрать стиком из скопления активных точек единственную нужную — та еще задачка.

Зато консольная версия уж точно запустится, не выдаст «черный экран», не станет тормозить на любых настройках и не заставит очередным вылетом переигрывать кусок игры заново. Ручных сохранений не предусмотрено, как и возможности пропустить диалоги, так что если уж начали играть — лучше не отвлекайтесь.

Welcome to Russia?

Но не всё так плохо.

На этот раз нас не отправят в трансъевропейское турне. Новое паломничество Кейт пройдет по открытой ею десять лет назад Сибири. Вернее, Сибирии, ведь с российской землей место действия Syberia 3 имеет столько же общего, сколько с провинцией Прованс.

Заснеженные просторы Сибирии выглядят вполне по-таежному. А вот тихий городок Вальсембор явно перекочевал откуда-то из Европы. Но при этом на его улочках ржавеют «Жигули», подозрительный тип предлагает закупиться «спиртиком» и сигаретами по дешевке, а первый же встреченный горожанин оказывается в доску пьяным капитаном. Северное племя юколов живет в юртах, которые крепятся к спинам снежных страусов, а здешнее воплощение Чернобыля больше похоже на Nuka-World из Fallout .

Игра по древней традиции бессовестно использует штампы об экзотической тоталитарной России. Здесь вам и заговор врачей, и притеснение национальных меньшинств, и власти, упорно что-то скрывающие, и социалистическая пропаганда. Порой игра опасно кренится в сторону карикатурности. Этому способствует утрированная внешность персонажей, которая особо выделяется на фоне более реалистичного окружения.

Но куда бы нас ни занесло вместе с неугомонной Кейт, все места будут очень-очень «сокалевскими». Точные узнаваемые детали в них по-прежнему туго переплетены со смелым вымыслом. Ко всему прочему, локации буквально пропитаны щемящим чувством ускользающего времени.

На сказочно прекрасные фоны третья часть не богата, в отличие от предшественниц. В объемном мире сложно выбрать ювелирно выверенный композиционный ракурс, да и прекрасные издали текстуры при ближайшем рассмотрении могут превратиться в грязную тряпку. Зато в качестве компенсации нам иногда позволяют включить панорамный обзор: камера облетит местность, показывая то, что не попало в поле зрения.

Мир стал намного живее, и не только благодаря огромному количеству людей повсюду: едва ли не с каждым встречным можно поговорить и иногда даже услышать что-то соответствующее ситуации! Часть «декоративных» персонажей по-прежнему стоит столбом или сидит, уставившись в пустоту. Но хватает и тех, кто бродит и пытается взаимодействовать с объектами или соседями по локации.

А в диалогах у Кейт появились варианты ответов. В отдельных случаях мы даже можем выслушать ее размышления по поводу тех или иных реплик. Впрочем, при линейном сюжете любой выбор — лишь сладкая иллюзия.

Шпион отвинтил контрагайку

Навряд ли кто-то станет или не станет играть в Syberia 3 только из-за текстур и анимации. Настоящих поклонников культовой «Сибирии» куда больше интересуют сюжет и квесты! Но о сюжете мы достаточно рассказали в предварительных материалах , еще шажок, и пойдут спойлеры. Так что ограничимся словом «увлекательно». А вот о задачках стоит поговорить поподробнее!

Главное, что изменилось за прошедшие годы: Кейт поскромнела. Теперь она не тянет в инвентарь все, что видит, с расчетом на «авось пригодится». Игра обзавелась триггерами: чтобы взять нож, надо вначале выяснить, что он необходим. А именно: поговорить с соседом по палате, осмотреть коробочку, внимательнее осмотреть коробочку, снова поговорить с соседом... уф, теперь можно кружить подле стола, вылавливая нужную горячую точку!

Умеренная логичность задачек сохранилась: большинство головоломок можно пройти без подсказок, если не спешить и поразмыслить. Но есть и исключения. Скажем, принять лекарство за три часа до ужина — это во сколько? Ситуация усугубляется тем, что в русском переводе «ужин» почему-то сменяется «обедом», а до кучи «умирающий» язвительно комментирует действия Кейт, но ни слова не говорит о том, где хранятся его таблетки.

Сиквела к культовой серии приключенческих игр от французской студии Microids. На этот раз еще больше загадочности, приключений и, конечно же, головоломок!

Клиника Вальсембора

После диалога с Курком пытаемся выйти из палаты, но дверь оказывается закрытой. Звонок рядом с дверью также не реагирует на наши усилия. Со стола можно подобрать нож и с его помощью вскрыть звонок, выкрутив из него винт. Внутри мы видим, как зеленый провод валяется без дела, и это надо исправить, засунув его обратно в свободный слот.

Выйдя в коридор, нам нужно попасть к доктору Мангелингу - только с его разрешения можно покинуть это странное местечко. Его кабинет легко опознать по двум санитарам, что стоят прямо под его дверьми. После диалога с доктором мы получаем ключ и теперь можем попытаться открыть лифт, запечатанный причудливым замком. Это первая головоломка, и решается она довольно просто - нужно расположить все щупальца так, чтобы они закрывали отверстия. Напутать тут сложно, так как все пазлы точь-в -точь повторяют вращаемые элементы, и два похожих варианта тут найти сложнее, чем просто расставить все по своим местам.

Как можно было догадаться, ключ не подошел, точнее подойти то он подошел, но вот решетка осталась закрытой. Если рассмотреть ключ внимательно, то понимаем, что чего-то в нем не хватает, как-будто из него что-то вытянули. Придется искать работающую версию. Возвращаемся в кабинет доктора Мангелинга. В ящике стола, покопавшись среди книг, отыскиваем журнал «Клиника Вальсембора». Полистав его, открываем страницу с изображением ключа. Затем открываем инвентарь, находим наш «неработающий ключ» и используем его на журнале. Все становится ясно - не хватает всего одной шпильки. Только где ее взять?

Возвращаемся в нашу палату и беседуем с Курком. Показав ему брошюру из кабинета Мангелинга, мы выясняем, что кузнец его племени без труда сделает такую деталь, а передать ему чертеж можно через сову. Ее прекрасно видно с балкона, она сидит на соседней крыше, но никак не реагирует на нас. Надо что-то придумать. Слева от кабинета врача находится местная столовая, где двое пациентов играют в шахматы. После беседы с ними мы узнаем, что на одного из них так «хорошо» действует новая схема лечения, что тот засыпает прямо на ходу. Выйдя в коридор и подождав немного, мы находим одного из шахматистов в центре холла, который жалуется на своего приятеля, мол опять заснул во время игры. Нельзя упускать такую возможность, идем к соне и забираем с его шеи ключ. Теперь можно попасть в комнату с птицами-аниматронами (ключ у нас есть) и забрать с собой одну из них. Это и будет наша приманка для совы. Ставим железную птицу на поручень балкона в нашей палате и отдаем сове брошюру со схемой ключа. Вернувшись в палату нас ждет встреча с мадам Ольгой.

После крайне неприятного диалога с доктором Ефимовой нам нужно вернуться на балкон и забрать у совы ключ, который юколы уже успели отремонтировать. Теперь ничто не мешает нам уйти с этажа, только поговорите с Курком. Он расскажет главные причины, почему он не может покинуть клинику, и намекнет, что главный врач доктор Замятин вполне себе хороший человек и ему можно доверять. Итак, вставляем наш исправный ключ в отпирающий механизм и, вуаля, решетка открывается. Спускаемся на первый этаж.

Здесь также темно и несколько уныло. Поговорив с медсестрой за стойкой, мы понимаем, что больница на карантине, фуникулеры не работают, и, в общем, у нас один путь - к доктору Замятину. Дверь в его в кабинет приоткрыта, но вы также можете ориентироваться по двум санитарам, что беседуют неподалеку от него. Курк был прав - Замятин оказывается весьма добродушным старичком, но вот убедить его в том, что доктор Ефимова скорее калечит своих пациентов нежели лечит их у Кейт не выходит. И выйти отсюда мы можем только с разрешения самой мадам Ольги.

Бежим к доктору Ефимовой, ее кабинет совсем рядом. Подслушав коварные планы мадам Ольги и некоего полковника, мы узнаем, что скоро в клинике появится еще один американец, детектив Ник Кантин (тот самый из второй части), с которым неплохо было бы связаться. Но это потом, сначала исследуем кабинет, пока Ефимова куда-то пропала. Начнем с компьютера. Изучив письма, мы сможем пообщаться с Ником. Тот тоже добавит печальных известий, пообещав арестовать Кейт при встрече и отправить обратно в Нью Йорк.

Самое время для следующей головоломки. Дерните веревку на стене рядом с рыцарем. Теперь перенесем внимание на рукоять меча. Сняв три защелки, начинаем вращать колесики так, чтобы три элемента образовали символ, который можно увидеть на компьютере в верхней части монитора. Это приведет к тому, что меч выйдет из крепежа и откроет нам цветовой код. Этот код следует использовать на щите, что висит рядом, и тогда мы сможем открыть скрытый проход, куда и исчезла мадам Ольга.


Спускаемся за Ефимовой и попадаем в местную канализацию в лучших традициях катакомб. И тут до нас доносятся знакомые голоса - доктора Мангелинга и Ефимовой, которые придумали как насолить племени кочевников. Слушаем их диалог, а после не спешим переходить на другую сторону. Если пройти налево до упора, то можно найти канистру, которая нам сейчас же и пригодится. Теперь идем к железной двери, куда ушли злодеи. Рядом с ней стоит бочка с кислотой, тут мы и используем нашу канистру. Сейчас наша цель - лодка, до которой можно добраться, пройдя мимо цистерн с химикатами. Осталось только разобраться с цепью, удерживающей лодку, но тут нас выручит кислота. Вот и все, мы выбрались из больницы.

Стоянка юколов

Пара страусов уже успели отравиться водой из озера, и нам придется помочь юколам - все-таки помогли нам эти ребята. После разговора с женщиной-шаманом отправляемся вправо от шатра. Нам нужно вернуться к дамбе, которую мы проплывали, сбегая из клиники. Собственно, там нас ждут четыре вентиля, регулирующих напор воды (они пронумерованы от 1-го до 4-ех на скриншоте ниже). Если крутить против часовой стрелки, то створка закрывается, и вода в этом месте пройти не может, а если в обратном направлении, то вода увеличивает напор. Благодаря подсказке рядом с показателем давления на плотину, мы выясняем, что вентили 1 и 4 следует перекрыть полностью (до упора против часовой). А вентили 2 и 3 должны быть открыты, но если открыть их полностью, то напор будет слишком силен. Нам надо, чтобы стрелка барометра оставалась в зеленой зоне, поэтому аккуратно подкручиваем вентиль 2. То есть вторая створка должна быть лишь приоткрыта, как вы можете видеть это на изображении ниже.

Пришло время вернуться обратно в лагерь, где нас встречают как героя. Но нам нужно к Аяваске. Заходим в шатер и идем налево к статуе не то кальмара, не то осьминога. На самом деле, это существо называют Квилаком, и живет оно на дне озера. В противоположной стороне от статуи находится комната шамана, туда нам следует заглянуть. После диалога с Аяваской узнаем, что нам нужно достать пропуск, если мы планируем попасть в Вальсембор. Этим мы и займемся.

Сейчас нам нужно выйти из шатра с другой стороны и подойти к полицейскому, который проверяет пропуска и не пускает зайцев в Вальсембор. Уговорить его не получится - у него строгий приказ мэра Булякина, поэтому заходим в его сторожку рядом с его постом. Там стоит аппарат, с помощью которого можно поставить печать на документ, но не хватает самой печати и документа. Сейчас нам нужно забрать сухую губку и подкладку для печати.

Возвращаемся на рынок, но перед шатром заверните направо. Там на берегу в луже собственных чернил лежит дохлый кальмар, и это то место, где нужно использовать губку, чтобы пропитать ее чернилами. На рынке можно найти человека из Вальсембора, который держит там таверну. Опознать его можно по шапке, жилету и красному кафтану. Поговорив с ним, мы получаем бланк документа, который предназначался для его жены, но та приболела, а документ вот остался, но, конечно же, без печати. Кроме того, нам нужно забраться в домик одного из юколов по лестнице. Он тут один такой, так что не заплутаете. Тут нас интересует коробка с хламом: там много всякой ерунды, но если покопаться, то можно стибрить связку свечей, которые сейчас нам и пригодятся. Осталось одно - поговорить с кузнецом. Тот готов нам помочь, надо только показать ему подкладку для печати и отдать свечи. Печать у нас. Головоломка «Печать для Вальсембора» почти решена, осталось лишь правильно применить все компоненты на «печатном аппарате».

Кладем подкладку, на нее ложится сам бланк, затем фиксируем бумагу зажимами «4» и «5» (см. скриншот ниже), губку кладем на подставку «3», где мы ее и взяли, теперь используем печать в месте под номером «2» и зажимаем ее, повернув вниз рукоятку «1». Подставку «3» пододвигаем под печать и используем аппарат. Затем эту подставку «3» нужно отвести в сторону и еще раз делаем штамп, только уже на документе. Вот и все, убираем зажимы «4» и «5», забираем документ. Но рано радоваться, в сторожку входит тот самый детектив Кантин, с которым мы беседовали через компьютер Ефимовой.


Детектив не хочет слушать Кейт, и связывает нас, чтобы доставить на суд в Нью-Йорк. Как только вы отвлечете его внимание, то следует сначала уронить шкаф с бутылкой, а затем разбить последнюю при помощи лампы, которая стоит на столе рядом с дверью. Выходим на улицу и показываем пропуск полицейскому.

Вальсембор

Наша главная цель - достать ногу для малыша Курка. Следовательно направляемся в мастерскую Штайнера. Обегаем гигантский корабль «Кристалл» справа. Если вы встретили пьяного капитана, то вы на верном пути. Затем вам должен повстречаться «Москвич» без задней двери, а прямо за ним - синяя вывеска «Кафе» и вход в таверну, владелец которой сильно помог нам в лагере юколов. В ней можно поболтать с Сарой Штайнер. Да-да, дочкой того самого часовщика, которого мы ищем. Сара - весьма приятная девушка, она подскажет как пройти к деду. Выходим на улицу. Если встать спиной к двери Таверны, то нужно повернуть влево, дойти до перекрестка и повернуть еще раз налево. Идти предстоит долго, но больше развилок не будет. Часовую мастерскую вы не пропустите, можете ориентироваться по витринам.

В мастерской сразу встречаем мистера Штайнера. Тот сильно заинтересовался нашим медальоном, сердцем Оскара. Понервничав, старик хватается уже за свое сердце. Надо помочь ему - найти таблетки. На стойке напротив часовщика берем кружку. Можно исследовать ящики стола, за которым сидит Штайнер. Это даст нам подсказку, что обычно старик должен принимать таблетки во время полдника. Еще одна подсказка висит на стене в подвале. Идем к старику и взаимодействуем с часами за ним. На нижнюю подставку кладем кружку, после этого открываем стекло и устанавливаем стрелки на 5:00. Именно в такое время Штайнер обычно принимает свои лекарства. Теперь мы видим, что часы начинают бить и появляются таблетки. Отдаем лекарство старику.

Извинившись за свою недоверчивость, Штайнер обещает завершить механическую ногу для Курка и отнести ее в больницу доктору Замятину. Однако осталось понять, как помочь юколам перебраться через озеро. Часовщик предлагает Кейт спуститься к нему в подвал и посмотреть фильм о Барануре - городе, куда и направляются страусы. Сам фильм лежит под кучей барахла в коробке рядом с выходом из подвала. Что поделать, раз нам надо туда, то придется искать решение, а оно у нас только одно - использовать тот гигантский корабль, что мы видели при входе в город.

Но также мы видели и капитана, и форма его, честно говоря, не внушала уверенности. В это время приходит Сара и обещает помочь с этим непробудным пьяницей, капитаном Обо. Возвращаемся в таверну и разговариваем с Обо, он сидит рядом с камином. Как мы и думали, местная «легенда» не очень понимает, что происходит вокруг. Идем к Саре и трактирщику, которые снова помогут нам, пообещав дать капитану некий отрезвляющий коктейль. Снова разговариваем с Обо. Коктейль действительно помог нам завязать конструктивный диалог. Не грубите в разговоре, используйте лесть и сыграйте на гордости моряка: вот что поможет вам уломать бывшую «грозу морей».

Поднимаемся на «Кристалл» и идем к Обо: он ждет нас на капитанском мостике. Первым его заданием будет пополнить запасы угля. Для этого нам нужно сделать три вещи: открыть люк на корабле, куда мы будем засыпать уголек, потом попасть в ангар и достать там немного топлива, а затем, наконец, при помощи крана переместить уголь на корабль. Первое самое простое - следует повернуть вентиль, которые расположен совсем рядом с тем местом, где мы поднимаемся на корабль.

Сейчас спускаемся на сушу и идем в ангар. Он расположен прямо напротив трапа, рядом с подъемным краном. Чтобы туда попасть, нужно ввести код, который дал нам капитан. Код этот «0509». Внутри сразу берем желоб и арматуру, лежат они рядом с рычагом смены путей. Сам рычаг задействуем позднее. Теперь хватаемся за тележку и катим ее в другой конец ангара. По бокам от нас будут стойки со створками. Вот на них мы и будем применять наш желоб. Делать это предстоит до тех пор, пока мы не найдем наш уголь, так как будет он не везде. Арматуру же можно использовать для того, чтобы определить, есть ли что-то в стойке или нет. Кейт просто бьет арматурой по коробу, а мы по звуку должны понять, наш ли это «клиент», или можно идти дальше.

Наполнив тележку, Кейт уже не сможет так просто толкать ее. Придется задействовать синий драндулет, который стоит у дальней стены. Но прежде чем садиться за него, дерните за рычаг, который мы видели чуть ранее, чтобы изменить направление рельс. Теперь садимся за машинку: видим 3 кнопки и один пустой слот на панели управления. Нажатия на эти кнопки не приведут ни к чему, поэтому выковыриваем первую из них при помощи ножа и вставляем полученную деталь в пустое отверстие справа. Нажимаем на «новую» кнопку (она должна загореться зеленым), а затем дергаем рубильник вверх.

Осталось последнее - погрузить уголь на корабль. Залезаем на подъемный кран, использовав тот же код, что и для ангара. Код для подъемного крана: «0509». Там нас ждет довольно интересная панель управления (см. скриншот). Рычаг «2» меняет направление движения крана: в верхнем положении кран движется параллельно кораблю, а в нижнем - перпендикулярно. При помощи рычага «1» происходит движение в одном из двух направлений, определяемых положением рычага «2». Рычаг «3» позволяет вращать кран относительно своей оси. Кнопки «4» переключают камеры нашего обзора, чтобы мы могли точно определить местоположение крана. Наконец, кнопки «5» опускают/поднимают сам подъемный механизм.

Далее сначала двигаем кран как можно ближе к тележке, развернув его к ней передом. Нажимаем верхнюю кнопку из блока «5». Теперь отодвигаем кран в противоположную сторону до упора, разворачиваем его лицом к кораблю, при помощи рычага «2» подъезжаем ближе и используем кнопку из блока «5», но теперь нижнюю. Вот два скриншота с правильными позициями крана:


Молодцы, уголь погрузили, а теперь нужно и запасы воды пополнить. Поднимаемся на корабль и рядом с вентилем, который мы уже крутили ранее, видим шланг от водонапорной башни и трубу, куда заливать воду. Сначала откупорим трубу, повернув рубильник вправо, затем просунем шланг в открывшееся отверстие и вернем рубильник в исходное состояние. Тут мы все сделали, осталось включить подачу воды на самой башне и можно идти отчитываться перед капитаном.

Обо снова отличился - потерял ключ зажигания корабля. Ну как потерял, выкинул когда-то давно, чтобы больше никогда не вставать за штурвал «Кристалла», но не суть. Как становится ясно из диалога, корабль то проектировал сам Штайнер, и если у кого и есть дубликат, то только у него. Снова идем в часовую мастерскую.

Какой проворный старикан, уже убежал в больницу к Замятину и ногу для Курка даже прихватил. Но в мастерской нас встретит Сара, которая не в курсе, был ли запасной ключ, но подскажет, что в подвале стоит макет «Кристалла», и даст нам рукоятку от запирающего замка. Спускаемся в подвал, вставляем ручку в замок под витриной, за которой стоит корабль, и получаем доступ к самой модели. Сбоку есть удобный тумблер - дерните его, чтобы включить освещение. Осматриваем заднее колесо на корабле и видим цифры со стрелкой. Нам нужно набрать следующий шифр: 30 - 80 - 60 - 100. Одно деление равно десяти. Чтобы получить 100, просто отклоните стрелку по максимуму и отпустите. С каждым успешным действием якорь будет опускаться все ниже и ниже. В конце концов мы сами должны будем потянуть его вниз до упора. После этого верхняя часть корабля отъедет в сторону и покажется часть ключа. Мы ее повернем и достанем ключ целиком.

Что-то маловат ключик, не зря на нем выгравировано 50%. Но у старика Штайнера в подвале найдется решение и на этот случай. Прямо напротив модели корабля стоит станок, с помощью которого мы сделаем дубликат нужного нам размера. В левый отсек вставляем наш мини-ключ и нажимаем на кнопку для его фиксации. В правый - заготовку для ключа (раздобыть ее можно под этим же столом в специальной коробочке). При помощи ручки устанавливаем 200% (это увеличение в два раза) и нажимаем на красную кнопку. Все, вынимаем из правого отсека готовый ключ правильного размера и возвращаемся к капитану.



Корабль готов к отплытию, но просто так Вальсембор нас не отпустит. Порт закрыт на замок, и открыть створки можно только с разрешения мэра Булякина. Нет, динамитом тоже можно, но мы же цивилизованные люди, попробуем сначала метод здорового диалога. Если вы не можете найти мэрию, то вот вам указание: встаньте спиной к двери кафе, повернитесь налево и идите до перекрестка с машиной. За этой самой машиной есть проход между домами, пройдя который просто идите прямо. У здания мэрии проходит митинг недовольных лавочников, и пропустить это мероприятие сложно. Начинаем диалог. Правильные варианты ответов:
  1. «Простите за беспокойство...»
  2. «Покинуть город вместе с юколами»
  3. «Вы сильно рискуете»
  4. «Покажите им, кто в доме хозяин!»
  5. «Это вам же принесет пользу»

Можно ошибиться пару раз, но уломать мэра не сложно. В итоге, он дает добро на наше предприятие, но открывать замки придется нам, погружаясь в холодные воды Вальсембора.

За советом стоит сходить к нашему закадычному капитану. Обо подскажет, что водолазный костюм можно взять на складе. Склад этот расположен прямо под маяком, а рядом тусуются одинокий рыбак. Идем туда. Внутри нужно найти три вещи: шлем, костюм и пустые баллоны для кислорода. Водолазный костюм прячется за другими вещами, висящими на вешалке. Рядом с ним у входа притаились баллоны, а шлем лежит на самом приметном месте. Ставим баллоны на специальную стойку и фиксируем их металлическим держателем, опустив его вниз. Переходим к панели управления, где выбираем значение 180 и нажимаем зеленую кнопку. Возвращаемся к баллонам - тут нам осталось только лишь дернуть рычажок подачи кислорода и все, костюм собран. Заходим в раздевалку.

Спустившись под воду, Кейт предстоит открыть два замка. Они имеют одинаковый механизм. Первый затвор на пути выглядит совсем разобранным, и на данном этапе нам нужно просто собрать все валяющиеся детали: 3 шестеренки и квадратный ключ. Теперь топаем дальше ко второму замку (второй скриншот ниже). Используем квадратный ключ на отверстии под вентилем и открываем крышку, чтобы увидеть внутренности механизма. Поворачиваем вентиль влево и опускаем рычаг. Одна створка медленно отползает в сторону, а мы возвращаемся к первому затвору (первый скриншот ниже). На вал под номером «1» вставляем большую шестерню, на «2» - обычную шестеренку, а на «3» одеваем оставшуюся ступенчатую деталь. Крутим вентиль до упора вправо и используем рычаг. Возможно это баг, но именно так этот квест был засчитан игрой в моем случае, но доподлинно известно, что есть и нормальный вариант прохождения (найти цепь в обломках разрушенного корабля и добавить ее к остальным деталям в первом затворе). Загадка с шестеренками решена.


После захватывающего ролика мы возвращаемся на «Кристалл». Сначала поговорим с Аяваской на носу корабля, а затем на спуске с судна встретим взволнованную Сару. Оказывается, что Штайнер так и не вернулся из больницы, да и Курка до сих пор нет. Придется возвращаться в логово «Ефимовой», где уже поселился еще один тип, с которым Кейт пожелала бы не иметь дел, некий полковник с повязкой на глазу. Но делать нечего, нам нужно найти и использовать фуникулер. К нему можно попасть либо пройдя мастерскую Штайнера, либо через мэрию. Я бы посоветовал пройти вторым путем, так как за это можно получить ачивку, поговорив там с взволнованным мэром. Сразу после мэрии притаилась местная подъемная станция, дверь которой закрыта. Самого фуникулера не видно, но, скорее всего, он находится на другом конце. Сейчас нам нужно отойти от закрытой двери и пройти еще пару домов, спустится по лестнице и зайти в переулок, огороженный решеткой. Там будет стоять телега, под колесами которой лежат клинья, чтобы та не укатилась. Берем один клин, второй попадет в инвентарь автоматически, а вот третий, самый маленький, нужно будет поднять с места, где вроде бы стояла какая-то телега, да-да в прошедшем, именно что «стояла».

Возвращаемся к закрытой двери и осматриваем ее нижнюю часть. Нам понадобятся клинья. Последовательность действий для решения этой головоломки следующая: слева вставляем малый клин, рядом с ним проталкиваем обычный клин, теперь вытаскиваем малый клин и вставляем его справа. Оставшийся у нас последний клин впихиваем еще правее малого «собрата», а «малого» достаем и втискиваем его поверх правого клина. Дверь падает, и Кейт попадает внутрь. В комнатке нет электричества, поэтому вскрываем щиток питания при помощи нашего ножичка и вызываем через пульт управления фуникулер. Кабинка приезжает, а мы заходим в нее и используем пульт уже внутри нее.


И вот мы снова вернулись в больницу Вальсембора. Прежде чем зайти внутрь здания, обойдите вертолет, так как с обратной стороны будет открыт проход в него. В нем среди всяких ненужных вещей (гранат, патронов и прочего) найдем и заберем с собой рацию. Теперь открываем дверь и попадаем в больницу. Полковника и его солдат у стойки, где мы когда-то общались с медсестрой, мы отвлечем при помощи новой рации. Идем к доктору Замятину, а затем в кабинет мадам Ольги - там мы найдем Курка в очень плохом состоянии.

Нужно спасти юного проводника, но для начала возьмем со стола статуэтку. Теперь осматриваем кресло Курка. Под правой его рукой к креслу прикреплен планшет с документами, с него нам нужно забрать скрепку. Поворачиваем вид на спинку, открываем крышку в сторону и зажимаем провода при помощи этой скрепки. После этого нужно разобраться с транквилизатором. Отводим иглу шприца в сторону, выливая тем самым его содержимое. Возвращаем иглу на место, но открываем верхнюю часть шприца и заливаем шаманское зелье, которая нам дала с собой Аяваска. Нужно сделать Курку этот укол, и тогда он придет в себя. Однако остались зажимы на руках. Под левой рукой курка есть еще одна крышка, за которой скрывается панель. Тут нужен пароль. Его у нас нет, зато есть статуэтка - используем ее на панель. Все, юкола мы освободили. Пришло время покидать это место!


Когда корабль врежется в лед, капитан пошлет Кейт в машинное отделение для включения супер-ледоколов. Там нам ждет очередная «страшная» панель. Схема решения головоломки:

  1. Поворачиваем вентиль до упора.
  2. Нажимаем красную кнопку и выбираем первую передачу.
  3. Опускаем рычаг вниз.
  4. Переключаем третью передачу, а потом сразу же выбираем вторую.

Тут следует учесть, что главное - быстро сменить с третьей передачи на вторую. Не знаю, насколько сложно это сделать на джойстике, но с мышкой это точно не так просто, как могло бы быть.

Мы почти прибыли в Находск, как что-то ударилось в заднюю часть корабля. Кто пойдет проверять? В общем, идем смотреть, что стряслось. Кракен! Тут, правда, его кличут Квилаком, но суть одна. Как подсказывает капитан Обо, чудовище привлек свет от прожекторов, и надо вырубить их любым способом. Советую начать с правой части, так как там рядом с ящиком лежит ломик, которым мы и будет гасить свет. Два прожектора слева, два справа, один на носу «Кристалла», а еще один в самой задней части корабля под надежной защитой щупалец. У одного фонаря сломался спускной механизм, и Кейт нужно подвинуть ящик к нему, подняться на этот ящик и далее позволить монтировке завершить начатое. Теперь забегаем внутрь корабля, где прячутся юколы. Там на полу надо найти самодельные спички и один тайничок, спрятанный между скамеек (скриншот ниже). В этом тайнике лежит «Аварийный фонарик», им следует отвлечь чудище от последнего прожектора, а после спокойно подойти и «деактивировать» его.

Видимо, не только свет привлекал Квилака к нашему кораблю. Надо отключить двигатель, поэтому спускаемся в машинное отделение к пульту управления ледоколом - нужный нам рубильник совсем рядом справа от этого пульта. Поднимаемся обратно на корму и разговариваем с капитаном - тот забрался в спасательную шлюпку по правому борту корабля. Он хочет отвлечь кальмара от «Кристалла», но ему нужен источник света. Поднимаемся на капитанский мостик, но не к штурвалу, а к книжным шкафам, где раньше стоял граммофон. Осмотрите упавшие с полок книги, в одной из них припрятана бутылка с водкой. На подозрительную книгу нужно посмотреть два раза, так как Кейт сначала только проявит интерес, а потом уже заглянет внутрь. Спускаемся обратно в машинное отделение к верстаку, рядом с которым трутся юколы. На нем лежит лампа, собираем ее, заливаем водочки, поджигаем это дело и возвращаемся к капитану.

Баранур

Пока Кейт была в отключке, корабль успел сесть на мель, и не в Находске, а в самом Барануре, куда мы так не хотели попасть. А тут же радиация кругом! Надо достать специальные антирадиационные очки из автомата, который стоит на носу «Кристалла». Правда он блокирован, но это легко поправить, вставив в него тот самый ключ зажигания, который Кейт, можно сказать, сделала своими руками. Найти этот ключик можно рядом с капитанским штурвалом. Надев очки, становится понятно, что пляж относительно чистый с точки зрения радиационного фона. Поэтому сходим на берег, нам ведь нужно корабль как-то вытащить на пляж, чтобы страусы смогли спокойно покинуть судовой трюм, иначе они просто утонут. Оглядевшись, можно увидеть специальный трактор, который сможет вытянуть «Кристалл» на берег, но до него еще нужно добраться. Еще тут же видим, что от трактора в нашу сторону идут кабеля, висящие на столбе рядом с юколом. Запомните их, нам нужно как-то их снять.

Спускаемся на пляж с деревянного причала по прислоненной доске. Чуть вдалеке видна лестница, а рядом с ней на лавочке сидит автоматон. Кейт сразу подмечает, что в него можно вставить сердце Оскара, но пока мы не сможем вскрыть нагрудную пластину, поэтому вернемся к нему попозже. По лестнице пока не поднимаемся, а идем в деревянный домик в конце пляжа. Поднявшись по лестнице, изучите веранду этого домика - там лежит «автоматический щуп». Теперь возвращаемся к нашему кораблю и снимаем при помощи щупа провода со столба. Рядом стоящий коротыш Бурут «заверяет», что сможет вставить их в розетку, и мы поверим ему.

Теперь надо зайти в сам парк через массивные ржавые ворота и завернуть в первый дом по правую руку Кейт. Это будет чем-то вроде мастерской Форальберга, но мы пока здесь не задерживаемся, а пробегаем в другой конец и выходим из задней двери. Нам надо добраться до того трактора в начале. Идем по рельсам, и, между делом, осмотрите две поломанные машины на путях. Кейт умелым движением руки уберет эту преграду. Взаимодействуем с задней частью трактора - лебедка вполне сносном состоянии, а вот водитель-автоматон уже ни на что не способен. Зато в руках у него есть ключ. Забираем его и возвращаемся в мастерскую. Благодаря этому ключу открываем шкатулку и получаем крестообразный ключ Форальберга и гаечный ключ. Тут же напротив стоит коробка, в ней можно найти шестеренку. И самое вкусное - на стене висит карта, которая обещает крайне «вкусную» головоломку парка Баранур.


Юколы подбросили еще одну головную боль - вот идет их путь сквозь ядовитые пары и все. В конец своих задач припишем и эту цель. Давайте вернемся к тому автоматону, в которого мы хотели вставить сердце нашего друга. Теперь мы можем открыть грудную пластину. Внутри слегка бьется старое сердце, его вытаскиваем и вставляем наш «медальон». Поднимаем верхние клапаны и вставляем штекеры в них. При помощи гаечного ключа выкручиваем болтик и поднимаем блестящую крышку. А там еще один замок, и для него нужен еще более индивидуальный ключ Форальберга.


Заходим обратно в парк, но перед заходом Кейт обращает наше внимание на машинку с американских горок. Да, именно эту головоломку надо решить сейчас. Однако сначала надо получить одну вещь: в парке есть гигантский водолаз без головы (снизу он похож на плюшевого мишку), и если пройти за него, то рядом со скамейкой можно подобрать прутик.


Теперь идем в то здание, над которым мы видели машинку. Это слева от входа в парк, если стоять к нему спиной. Поднимаемся на крышу этого домика и садимся в машинку на рельсах. Видим панель управления аттракционом перед собой, а справа на соседнем сидении нужно поднять второй железный прутик. Теперь, собственно, головоломка:

  1. Прокручиваем ручку, чтобы стрелка дошла до упора и там остановилась.
  2. Один прутик втыкаем в «15», а второй в «25».
  3. Опускаем правый рычаг вниз.
  4. Когда вагонетка остановится, вынимаем прутик из «25».

Тележка привезла нас к аттракциону, в который мы не могли попасть из-за завалов у входа. Спускаемся вниз и идем к вагончикам. Самый последний выглядит очень даже обжито. Заходим в него, забираем фотоальбом и уходим. А на выходе встречаем хозяйку этого уютного места, бывшую военную Катерину. Если не грубить ей и быть вежливым, то можно очень просто получить ключ от всех автоматонов в парке. Правильные ответы:

  1. Извиниться.
  2. [Представиться].
  3. Солгать про уютную обстановку.

Если сразу получить ключ не удалось, то придется прогуляться до завалов у входа и отыскать там жетон погибшего мужа Катерины. И уже этот жетон обменять на ключ. Возвращаемся обратно в парк.

Идем к автоматону у входа в парк и, наконец, заводим его сердце. Оскар снова с нами! И ему отнюдь не нравится перспектива ходить «голым». Придется снова сгонять к Катерине и попросить у нее одежду ее покойного мужа. Она не против, если мы вернем ключ от парковых роботов. Соглашаемся, и Оскар получает крайне модный костюм.

Возвращаемся к трактору и начинаем диалог с Оскаром. Он готов начать буксировку, но нет энергии, да и корабль еще не привязан к тягачу. Для подачи энергии придется вернуться аж в машинное отделение и включить обратно тот рычаг, который мы использовали для отключения двигателей. При сходе с корабля стоят кочевники, поговорите с ними, чтобы те привязали трос к трактору и можно давать команду «Старт» для Оскара. Первая попытка показала, что таким способом мы лишь загоняем «Кристалл» глубже в песок». Откручиваем болт в задней части тягача и ослабляем трос. Снова просим Оскара начать процесс. Теперь все прошло гораздо легче. Просим двух юколов рядом, чтобы те отцепили крюк и привязали его к колесу обозрения. Обойдя колесо справа, поднимаемся вверх по лестнице. Далее вставляем шестеренку в механизм и дергаем рычажок. Нажимаем красную кнопку и наслаждаемся результатом.


Корабль на берег вытащили, так что можно страусов выпускать наконец. Через пляж идем к задней части корабля и дергаем там рубильник. Больше ничто нас не держит в Барануре.

Станция метро «Исторический центр»

Сходим проверить туннель с «красными глазищами», а потом поговорим с Курком. Надо как-то напугать летучих мышей. Заходим в проход справа, внутри которого красуется вывеска «Центр атомных исследований». Спустившись по лестнице, попадаем в затопленный туннель: в одном конце надо подобрать водоросли, а в другом - забрать корень у юкола. Возвращаемся в центральный зал.

В самом начале стоят страусы, с одного из них нужно забрать тряпочку (левый скриншот ниже). Поднимаемся по лесенке справа и осматриваем стол кузнеца (правый скриншот ниже). Забираем флакон, огниво, а в отверстие вставляем корень. Обматываем деревяшку тряпкой, выливаем содержимое флакона и поджигаем факел при помощи огнива. Пробуем отпугнуть мышей.


Летучие мыши очень напугались, но вот улететь не смогли - просто не куда. Но сверху Кейт замечает вентиляционный люк, следовательно надо его открыть. Идем в левый проход, где нас уже ждет Оскар. Он понимает, что кроме него никто не вынесет уличной радиации и вызывается добровольцем в этот поход.

Выходим на улицу, осматриваем люк на крыше, который нам надо открыть, и идем в направлении памятника. Недалеко от него стоит пожарная машина. Садимся в нее и заводим при помощи ключа (ключ лежит в бардачке). Снимаем ручник и подъезжаем поближе к нужным нам люкам.


Вернемся назад, где раньше стояла пожарная машина, и дойдем до конца улицы. Если идти по правой стороне, то можно выйти к банку, в который можно зайти. Там подбираем слесарные ножницы. Теперь поднимемся на пожарку к пульту управления лестницей. Проще всего сначала поднять лестницу до упора вверх, затем повернуть ее вбок над люками, при помощи рычага удлиняем ее и опускаем вниз, пока она не упрется в крышу. Поднимаемся к люку и вскрываем его ножницами как консервную банку.


Крышка от люка падает с грохотом вниз и привлекает внимание собак-автоматонов. Надо как-то избавиться от них. Спускаемся чуть ниже к пожарному брандспойту. Вытаскиваем две затычки на цепочках, вставляем шланг в переднее отверстие, поворачиваем вентиль и даем отпор злым псам. Можно возвращаться к Кейт.


Когда Оскар начинает процедуру дезинфекции, выясняется, что системе не хватает йода. Мы друга не бросим, тем более, что у нас есть водоросли - йода в них хоть отбавляй. Кладем их в специальный отсек и дожидаемся конца проверки. Возвращаемся к кузнечному верстаку и покидаем метро.

Храм Красной Луны

Побеседовав с Курком и Айяваской, выясняется, что где-то рядом спрятан священный храм Красной Луны. И юколам обязательно нужно совершить паломничество к нему. Но поди найди его. Идем к стадиону и поворачиваем направо, пройдя через калитку. Там мы видим пару коротышек, которые боятся заходить в небольшой освещенный проход. И правильно делают. Ведь скоро мы поймем, что путь этот ведет на кладбище. Но нам туда обязательно надо сходить. В доме гробовщика живет дочь предыдущего проводника Дуняша. Она поделится очень полезным дневником отца и попросит Кейт организовать встречу с Курком.

Прежде чем уходить отсюда, надо пробежаться налево от дома, если стоять к нему лицом. Там в небольшой пещерке стоит надгробие, а над ним вставлена линза. Ее забираем и возвращаемся к костру, чтобы поговорить с Курком. Он переведет для нас дневник.

В этих записях хранится история и описание юкольских знаков, это поможет в решении следующей головоломки. Возвращаемся к кладбищу, но заходим не в него, а на стадион. Теперь просто идем прямо, пока не наткнемся на одинокий стул. Открыв нижнюю часть, получаем кодовый замок из шести элементов. Он отделяет нас от второй линзы. Правильное решение на скриншоте ниже, а правильная последовательность знаков такова:

  1. Смерть.
  2. Жертва.
  3. Скорбь.
  4. Смерть.
  5. Боль.
  6. Безумие.

Вернемся чуть назад и поднимемся по эскалатору на второй этаж. Там предстоит найти комнату с трофеями. Осматриваем стекло и используем шарф, чтобы добраться до последней третьей линзы.

Выходим со стадиона и бежим влево. Идем по стенке почти до упора, пока не увидите поворот слева от Кейт, помеченный парой фонарных столбов. Это путь к бассейну (см. скриншот ниже), в него нам сейчас и надо. Попав внутрь, сразу поднимаемся на лестницу для прыжков в воду. На самом краю можно заметить три ямки, в них надо вставить линзы:

  • Первая ямка - Линза «2».
  • Вторая ямка - Линза «1».
  • Третья ямка - Линза «3».

А юколы умели прятать свои храмы. Нам предстоит решить головоломку с зеркалами в бассейне. Всего три луча на входе, а в конце мы должны осветить один красный камень, два зеленых и четыре синих. Всегда можно нажать на дверь храма и Айяваска покажет текущее состояние дел.

Начнем с зеленого луча. На картинках ниже помечены те зеркала, которые предстоит повернуть для каждого конкретного случая. Для синего луча просто оцените все оставшиеся неиспользованные зеркала и задействуйте их. В итоге стартовый синий луч должен разделиться на четыре отдельных лучика и осветить все камни нужного цвета.


Священный мост

Старый юкольский мост разрушен, а чтобы пройти по новому, нужно получить благословение стража, что сидит с другой стороны реки. Возвращаемся к дому, который мы пробегали, когда шли к Курку. В задней его части есть проход и лестница вниз. Спускаемся ниже, а затем по еще одной лестнице попадаем в самый низ и дергаем тут рычаг. Теперь возвращаемся к мосту и стучим в окошко к таможеннику.

Попав на другую сторону, заходим в юрту к стражу. Тот настроен весьма дружелюбно и готов помочь нам, но ему нужна водочка, чтобы задобрить духов. А после уже и молитву с особым ритуалом, чтобы совсем уж наверняка. Возвращаемся обратно через мост. Таможенник попался крайне робкий, и он просто не выдержал, сбежав на мотоцикле. Идем к тому месте, где стоял «железный конь» и подбираем там кирпич.

Обходим справа здание, где сидел «беглец», и при помощи кирпича открываем заднюю дверь.

Внутри надо найти водку и бумагу. Фляга с водкой ждет нас в корзине со свежей рыбой, а бумага лежит чуть дальше, на столе рядом с радио.


Выходим из здания и спускаемся на один этаж ниже. Здесь забегаем в комнату, где можно нажать кнопку и вызвать вагонетку. В эту тележку бросаем флягу и отсылаем ее обратно. В обмен страж присылает нам опилки. Почти все готово, чтобы мы могли приступить к финальной головоломке, но прежде сбегаем к палатке Айяваски (рядом с ней стоит Оскар). У шаманки в сундуке лежит жезл с крайне полезной для нас информацией.

А теперь начнем разбираться со всем по порядку. Спереди мы видим четыре выдвижных ящичка. В каждых из них нужно засыпать опилки. Теперь осматриваем нижнюю часть. Нажимаем кнопку и открываем дверки нижнего отделения. Забираем отсюда смолу, три воронки для дыма и полено. По центру кладем дерево, подкладываем бумагу и поджигаем при помощи огнива.


Закрываем створку и осматриваем заднюю часть аппарата. Видим тут четыре дымохода, причем каждый открывается. Забираем последнюю воронку и начинаем расставлять их в правильном порядке. Все воронки пронумерованы. Начинаем расставлять их в обратном порядке. В первый дымоход пойдет воронка «4», а в последний, соответственно, воронка «1». Закрываем все створки и возвращаемся к лицевой стороне.

Осматриваем трубы - они также открываются, как и створки дымоходов. Забираем всю смолу и отходим от аппарата. Сзади нас стоит пенек, кладем на него полукруг синей смолы и при помощи ножа вырезаем четвертинку. Возвращаемся к трубам, которые только что открыли. Тут все несколько сложнее. В каждой трубе есть специальная сетка, одна четвертинка которой пуста. Под этой сеткой расположен специальный блок с такой же пустой четвертинкой. Надо сделать так, чтобы пустой слот снизу не находился под пустым слотом на сетке. Если такое случилось, то поднимаем сетку до упора вверх, крутим нижнюю часть, чтобы сменить положение дырки и опускаем сетку обратно.

Осталось разложить смолу. Кладем четвертинки на сетку так, чтобы в нижней части трубы под этим местом было пусто. Четыре трубы - четыре четвертинки смолы. Одна желтая четвертинка останется лишней. Цвета надо располагать в следующем порядке согласно жезлу: Красный - Синий - Синий - Желтый. Закрываем передние створки и поворачиваем нижние ручки на каждой трубе в вертикальное положение. Такую же ручку нужно повернуть и на трубе, которая выходит из аппарата слева.

Если вы сделали все правильно, то получите точно такой же результат:

Подготовка к отплытию: вода

После общения с капитаном вы получите новое задание – наполнить резервуары водой. Поднимитесь на судно и рядом с крышкой трюма, через которую высыпали уголь, найдите шланг. Сначала нужно использовать рычаг красного цвета, а затем – подключить шланг и закрепить его. Спуститесь вниз, поднимитесь на водонапорную башню и активируйте подачу воды. Дело сделано!

Подготовка к отплытию: дубликат ключа

Вновь пообщайтесь с капитаном у штурвала. Он скажет, что потерял ключ. Бегите в мастерскую Штайнера, но мастера здесь не будет. Зато его внучка даст вам рукоятку . Спуститесь в подвал и осмотрите модель «Кристалла». Вставьте рукоятку в отверстие сбоку и проверните, чтобы опустить защитный экран. Нажмите на кнопку сбоку, чтобы включить свет. Изучите корабль. Вам нужно прочитать надпись на табличке, чтобы выделить важные числа. Они вам пригодятся. Теперь изучите колесо корабля. Вам нужно выставить по очереди определённые значения. Если вы выберите правильное значение, то якорь опустится немного вниз. Если ошибётесь, то якорь поднимется вверх. Последовательность будет следующей: 30, 80, 60, 90.

Потяните за опустившийся якорь и достаньте из макета корабля ключ. Этот ключ хоть и является дубликатом, но миниатюрен. То есть вам нужно сделать более крупную модель.

Подойдите к столу слева и неподалёку от места, где был протез, найдите прибор для изготовления ключей. Заготовку найдите в металлическом ящике снизу. Вставьте заготовку в правый отсек устройства. Вставьте ключ в левый отсек и обязательно зажмите при помощи рычага. Выставьте в качестве размере 200 %. Именно такой ключ вам нужен. Запустите прибор, нажав на кнопку в правой части. Забрав ключ от «Кристалла» , отнесите его в капитанскую рубку и вставьте в отверстие слева от штурвала.

Подготовка к отплытию: открытие портовых замков

И это ещё не всё! Теперь вам нужно получить разрешение на открытие портовых замков. Бегите к мастерской Штайнера и проследуйте дальше неё. Поднимитесь по ступенькам и идите направо, на площадь у ратуши. Поднимитесь к мэру и поговорите с ним. Убедите его дать вам разрешение на открытие портовых ворот. Склоняйте его к тому, что так будет лучше для жителей Вальсембора, которым надоели юколы.

Мэр Вальсембора.

Вернитесь к капитану Обо и скажите, что разрешение получено. Но вот замки придётся открывать вручную. Покинув паром, идите к его корме, где вы впервые появились на локации, и проследуйте налево. Двигайтесь до самого конца, пока неподалёку от маяка не обнаружите капитана Обои. Пройдите через дверь около него и снимите с вешалки справа водолазный костюм . Чуть ниже, с пола подберите пустые баллоны для кислорода . В левой дальней части найдите водолазный шлем . Но это ещё не всё – баллоны необходимо заполнить. Слева есть соответствующее устройство. Сначала осмотрите его левую часть – электрический щиток. Установите давление на отметку 180 бар, а затем щёлкните по кнопке зелёного цвета. В правую часть прикрепите баллоны и по очереди поверните два рычага. Заберите баллоны с кислородом и щёлкните по помещению в углу, чтобы Кейт переоделась.

Погружение под воду

После этого Кейт Уокер окажется под водой. Идите направо и увидите первый замок. Подберите с земли большую шестерню . Осмотрите замок и подберите с земли ещё две – обычную и ступенчатую шестерни . Справа от замка, на дне валяется квадратный ключ . Взяв его, идите направо, поскольку этот замок пока что открыть не получится.

Добравшись до второго замка, примените квадратный ключ на отверстие и поверните его. Откройте дверцу и поверните красный вентиль до упора. Опустите рычаг, чтобы открыть первую часть портовых ворот. Идите по направлению нижней части экрана и сверните налево, через открытые ворота. Найдите разбившийся катер и подберите рядом с ним цепь .

Бегите к первому замку и установите шестерни и цепь следующим образом: на левый штук поставьте большую шестерню, на штык ниже – ступенчатую, на штык выше – обычную. Цепь примените на активную точку слева от вентиля. Поверните вентиль до упора и опустите рычаг. Портовые ворота открыты!

Спасение Курка

Поговорите с Обо и окажетесь в лагере юколов. Пообщайтесь с шаманом, чтобы рассказать о пароме. Идите обратно в Вальсембор и побеседуйте с Сарой. Так скажет, что её дедушка до сих пор не вернулся. Нужно посетить больницу и спасти Штайнера и Курка.

Для начала двигайтесь к мастерской Штайнера. Пройдите дальше неё и увидите ступени, ведущие наверх, к площади у ратуши. Слева от них есть открывшийся проход. Идите туда и вытащите их под повозки клин. Подберите ещё один – в общей сложности у вас будет три клина – два больших и один маленький.

Поднимитесь по ступенькам, ведущим к площади, но не идите направо. Пройдите вперёд сразу, как поднялись, чтобы найти фуникулёр. Точнее самого фуникулёра здесь не будет – нужно его вызвать. Изучите деревянную дверь и осмотрите её нижнюю часть. Здесь будет головоломка. Вставьте маленький клин справа. После этого рядом с ним расположите большой клин. Вытащив маленький клин, вставьте его уже влево. Затем можно и нужно будет вставить второй большой клин рядом с ним. Вытащите маленький клин и вставьте его сверху на большой клин справа. Дверь рухнет.

Пройдя в помещение, идите вниз экрана и на стене справа найдите электрический щиток. Открыв его, потяните за рубильник, чтобы включить свет.

Сделав это, потяните за рычаг на панели управления впереди. Войдите в фуникулёр и запустите его, чтобы вернуться в больницу.

Войдите внутрь больницы, но увидите впереди солдат и полковника. Вернитесь наружу и обойдите вертолёт слева. Зайдите внутрь и из ящика в дальнем конце достаньте рацию . Снова пройдите в больницу и примените рацию на полковника. Скажите, что вам нужно встретиться (Кейт притворится Ефимовой).

Беседа со Штайнером и Замятиным.

Идите в кабинет Замятина и пообщайтесь с ним и Штайнером. Двигайтесь в комнату Ефимовой и увидите Курка, прикованного к креслу. Осмотрите кресло. Поверните экран так, чтобы увидеть спинку. Снимите крышку на спинке и увидите механизм. Попытайтесь стянуть проволоку и увидите, что маятник остановится. Нужно его чем-то закрепить. А ходить далеко не придётся. Под правой рукой Курка (для вас слева) висит подставка с листиком. На углу листика есть скрепка – заберите её и примените на механизм кресла. Маятник остановится.

Айяваска передала вам флягу – в ней находится зелье, которое нужно Курку. Осмотрите шприц над рукой парня, отодвиньте иглу, чтобы слить лекарство, а затем верните её на место. Теперь отодвиньте верхнюю часть шприца и залейте в него зелье из фляги в инвентаре. Поговорив с Курком, вам нужно будет спасти парня. Чтобы это сделать, нужно ввести пароль на панели под левой рукой. Но какой? Выйдите из приближения и идите к столу слева. Найдите записку. Прочитав её, вы поймёте, что Ольга нарочно оторвала ту часть, где указан пароль. Заберите со стола статуэтку Ольги и ударьте ею по экрану циферблата. Так вы сломаете механизм и освободите Курка.

Сражение с монстром на воде

После продолжительной кат-сцены вы окажетесь на озере. Сначала корабль столкнётся с льдинами. Вам нужно включить ледоломы. Спускайтесь в машинное отделение и пройдите направо. Поднимитесь по ступенькам и найдите пульт управления ледоломами. Устройство специфичное, так же как и его запуск. Но если знать, как правильно всё делать, то вы разберётесь без проблем.

Итак, сначала нажмите на красную кнопку справа вверху, чтобы запустить ледоломы. Поверните вентиль красного цвета, чтобы привод соединился с остальной частью устройства. Вы увидите, что рычаг справа приподнялся и стал активным.

Теперь действовать нужно быстро. Опустите рычаг справа на себя. Начнёт расти давление, о чём свидетельствует перемещающаяся стрелка на шкале. Вам нужно быстро переключать передачи в следующем порядке – первая, третья, вторая. Если не успеете, то устройство заглохнет. Придётся повторять всё сначала – красная кнопка, рычаг вниз и передачи. С первого раза может не получиться, но вы справитесь.

Следующий этап – огромный осьминог, который атакует «Кристалл» Вам нужно будет разбить прожектора на палубе. Их в общей сложности шесть штук. Два находятся у правого борта, два – у левого, один – на корме, один – в носовой части. Сначала подойдите к правому борту и на углу здания найдите ящик, о который опирается лом . С его помощью вы сможете разбивать прожектора.

Опустите ближайший прожектор при помощи рукояти и разбейте его ломом. Пройдите ко второму прожектору по правому борту, но его разобьёт осьминог. Идите в носовую часть, опустите рычагом единственный прожектор и разбейте его ломом.

Один из прожекторов у левого борта разбейте так же. Другой не будет опускаться, поэтому подвиньте к нему ящик, заберитесь на него и разбейте.

Попытайтесь подойти к прожектору на корме. Но подход к последнему прожектору охраняют щупальца монстра. Нужно их отвлечь. Идите внутрь здания и в общем зале, под одной из лавочек слева найдите ящик. Достаньте из него сигнальную ракету (аварийный фонарик ) и примените на последний прожектор снаружи. Разбейте его.

Скамья, под которой спрятан ящик с фонариком.

Монстр не успокаивается. Спуститесь в машинное отделение и отключите двигатель «Кристалла» при помощи рычага на стене справа от пульта управления ледоломами.

Вернитесь на палубу – монстр всё равно не уходит. Идите к правому борту, где в лодке находится капитан Обо. Пообщайтесь с ним – у него есть план. Следуйте внутрь паром и поднимитесь наверх. Пройдите влево, чтобы под глобусом отыскать разбросанные книги. В одной из них вы найдёте бутылку водки . Взяв её, спуститесь в машинное отделения и пройдите уже в левую часть. На столе найдите лампу. Соедините её, а затем залейте водку. Теперь лампу нужно поджечь – спички валяются в общем зале со стульями, неподалёку от лестницы, ведущей наверх, к штурвалу. С их помощью зажгите фонарь, идите к капитану и передайте ему этот прибор. Смотрите кат-сцену.

Парк Баранур: восстанавливаем питание парка

Прибыв на место, нужно будет найти прибор для измерения радиации. Для начала идите к штурвалу и из отверстия слева от него вытащите ключ от «Кристалла». Выйдите на палубу и идите направо, к носовой части. Поднимитесь туда и рядом с прожектором найдите устройство по выдаче очков для измерения радиации. Вставьте ключ в отверстие сбоку и проверните. Нажмите на рычаг и достаньте очки. Так Кейт убедится, что на территории парка радиация отсутствует.

Покиньте судно и осмотрите свисающий со столба кабель. Нужно его как-то достать. Бегите вниз и следуйте к длинной лестнице. Сблизившись с её правой частью, вы увидите кат-сцену – на скамье сидит автоматон, который хорошо сохранился. Кейт придёт к выводу, что пора бы попробовать вернуть к жизни Оскара. Но пока что без инструмента сделать это не выйдет.

Слева от лестницы есть деревянная хижина. Поднимитесь на неё и с левой стороны, в конце найдите телескопический прут . Примените этот прут на кабель, висящий на столбе около корабля. Нужно войти в приближение и щёлкнуть по верхней активной точке. После этого поговорите с Буруком, стоящим рядом, чтобы попросить подключить кабель к кораблю. Войдите внутрь парома и спуститесь в машинное отделение. Включите питание при помощи того рычага, который находится на стене справа от пульта управления ледоломами. Вы восстановили питание в парке!

Парк Баранур: ищем вход в метро (загадка на американских горках)

Идите к большой лестнице и поднимитесь по ней. Через большие ворота пройдите на территорию парка. К слову, вы должны увидеть приехавшую вагонетку (когда будете входить). Попав на территорию парка, пройдите вправо и поднимитесь по лестнице под аркой. Подберите с пола скомканную записку и изучите её, чтобы узнать о некой формуле, которая позволит вам добраться до нужного места. В формуле речь идёт об определённом расстоянии, на которое вы должны проехать. Но по инерции вагонетка будет всё время следовать дальше.

Осмотрите вагонетку на рельсах и увидите отверстия рядом с каждым числом. Отодвиньте от панели управления и загляните на соседнее сидение справа. Найдите здесь первый металлический прут . Спуститесь вниз и пройдите вглубь парка. Когда камера будет у вас за спиной, то держитесь левой стороны. После аттракциона с вращающимися по кругу качелями есть поворот налево. Чуть дальше этого поворота есть дверь, ведущая в здание, но внутри будет тупик – это вход в метро.

Так вот, вам нужно уйти налево, к большой красно-белой ракете, и слева от неё у скамьи отыскать второй металлический прут .

Имея на руках оба прута, вернитесь к вагонетке справа от входа (американские горки) и заведите её по максимуму, провернув рукоятку так, чтобы стрелка расположилась напротив «50». Вы же вставьте два прута напротив «25» и «15» (подсказка в записке). Запустите вагонетку. Когда остановится, то удалите прут с отметки «25». В следующий раз вагонетка остановится в крытом тоннеле. Выходите из неё, щёлкнув слева, и спуститесь вниз.

Настраиваем американские горки.

Так вы окажетесь в метро и обойдёте тот самый завал. Следуйте ещё ниже и бегите вдоль поезда. Войдите в открытый вагон. Если хотите получить ДОСТИЖЕНИЕ, то обыщите тумбу в дальней части и пролистайте фотоальбом до последней страницы (где говорится о втором месте Екатерины в конкурсе красоты). Сделав это, в разговоре с Екатериной вы сможете использовать информацию, и получить достижение.

А разговор начнётся после того, как вы попытаетесь выйти из вагона. Т. е. по сути, вам нужно просто войти и выйти из него.